雑記帳

適当なことを適当に書く。時間があったら。ソルの話とかBBTAGとか。

対策メモ【スレイヤー編】

全体観

スレイヤー側の攻めをどうさばくかの勝負。こちらから攻めなくても相手から攻めてきてくれるので個人的にはやりやすい。

牽制相性はソル有利だけど何かの技とパイルが噛み合ってしまったりするとそのまま1ラウンドとられがち。

事故が起きないように立ち回りで技振りを減らすと火力負けしやすいので様子見と攻めの塩梅が難しい。

 

 

立ち回り

ダッシュして相手の牽制の隙を刺そうとするとDステやバクステに噛み合ってしまうことがあってあまりやりたくないので置きメインに立ち回りたい。ダッシュで距離を詰めるならFDブレーキ。

 

スレイヤーの空ダJHSが当たるくらいの位置でウロウロしたい。JHSが来ても見てから6Pや5Kでchするので怖い技があまり無い。その距離にいるとKマッパとかステップで近づいてくるのでそれに対する置き技をブンブン。攻めてこなかったらガンダッシュでラインを上げる。置く技としてはファフ、5HS、6P、ブリンガー、GF、BRあたりがメイン。こっちも立ち回りでリターンの取れるようにしたいので5HSや6Pのヒット確認はきちんとやりたい。

 

上からくる相手には5Kか6Pか前ジャンプJPやJHSで対空。J2Kで対空ずらしをする相手にはHSVVでch狙う。

 

こっちが上から攻めるときには5P6Pが相殺する高さで空ダJP連打や砕けろで対空ずらし。攻め込むことは上記の方法以外しないほうがいい。垂直降りJHSとか飛ぶだけとかで様子見をする感じで。

 

 地上から攻める時はGF黄色がかなり強くてDステやらマッパやら何やらに噛み合いまくる。ゲージ運用の半分以上GF黄色でもいいくらいだと思ってる。

 

近距離で殴り合いになった場合は2Dがかなり信頼できる。GF入れ込んでリターンとりたい。

 

起き攻め

基本は他キャラと変わらないけどスレイヤーは起き攻め拒否が強いので逃がさないようにしたい。様子見で垂直ジャンプJHSで待つとかも全然あり。

 

空ダJPで無敵ジャンプに引っ掛けられるけどリバサ6Pにchして気分が悪い。ずっとこれしてると負けがちなのでほどほどに。一生無敵ジャンプしてくるならやってもいいけど。

 

重ねる場合には相手のリバサバクステ失敗してたらおいしいようにビタで重なってるようにしたい。

 

被起き攻め

複合昇竜で裏周りは対応。ブリッツでもいいけどやるなら基本単発で。

打撃と投げの択はファジージャンプしたい。

ステップ投げとかもジャンプ逃げでいいけど6HSとかパイルに引っかかるのでFD張るのを忘れずに。

 

細かいあれこれ

バーストポイントはJ2K、パイル、クロスワイズ1段目とか。アンプレ起き攻めに金バとかもあり。

2D<BRがめちゃめちゃ当たりやすい。遠めの2Dなら入れ込んでもいいかもしれない。

GFをDOTで抜けられてしまうので体力が低いときは注意する。

受け身狩りの6Pを絶対に食らわないようにする

ソル端投げキャラ別コンボまとめ

調べものしたけどわざわざ隠す必要ないしここに残しとけば見やすいんじゃないのということでキャラ別コンボとか適当にメモ感覚で上げます

汎用コン 下記のキャラ以外対応
投げrc<垂直ファフ<GF<5HS<JDJD<ファフ<近S<6P<6HS

汎用コン非対応キャラへの対処

レイヴンカイザトーベッド
汎用コンの5HSを2HSに変えればOK

ミリアイノジャムデズ
汎用コンの2回目のファフから先をエリアルルートにする
多分高いルートあるけどそっちじゃなくても大体200減るし良いかなって

対策メモ【ラムレザル編】

基本方針
ハメられる前にハメる。端で起き攻めされてる原因はお前だ。でもブリッツから運ばれるのはお前の原因じゃないから怒っていいよ。立ち回りでマジレスとパワハラしていけ。

警戒技
剣設置各種
遅い剣と早い剣がある。遅い剣はJPかJHSで潰すか逃げる。早い剣はJP置きで潰すとか直ガとか。遅い剣はガードしないこと。早い剣もできればしたくない。

遠S
2D<ダウロとかを入れ込むか確認してリターン上げてくる。足払いでスカる。6Pとかで判定勝ち狙うのは失敗したときのリスクがでかいのでやらないほうがいいと思う。べつに負けるフレームあるし。

足払い
ファフニール止められる。ダウロに繋げられると悲しい。5HSで潰したりダッシュFDでスカ確とったりBB合わせたり。難しい。こっちの方が選択肢は多い(はず)のでいつも同じ行動で対策しないこと。

ダウロ
ぶっこみ技。直ガして5P。当たったらかなりしんどい。ダッシュFDで釣る。2Sとか6P置いてても勝てることは多い。

2S
ピョンピョンしてるとやられる。カウンターしちゃうとリターンが高い。飛びすぎないように。ガードしたら5HS。

JS
よく分からないけど6P対空間に合わなかったりする。5Kだと結構落ちる。直ガ空投げ。

JHS
ぶっこみ技。直ガ空投げ。VV対空は大体相殺するので微妙。

コンビネーション
中下は立つかVVで割る。
中段以外大体確定取れる。ボタン押しとけ。

6P
JHSとかJSは発生されたら割と落とされる。空ダJPは相殺。

意識すること
Dループでファフ2回入るのでピヨらせやすい。
足払いグランド入るいいやつ。
直ガVVとブリッツVVはやるべき。
F式と表裏の起き攻めのルートだけは最低分かっておく。他は別にいいと思う。昇竜あるし。
開幕遠Sが強め、遠Sが負けるマルペは開幕5HSでカウンター

対策メモ【チップ】

一番書きやすいやつからやれって誰かに言われたので最近よくやってたチップからやります。僕が意識してることまとめただけなので読者のプレイスタイルには合わないかもなのでふーんって読み流して下さい。そのうち僕も考え方が変わって記事書き換えるだろうし。

・試合展開
チップが爆弾処理する組み合わせ。でも攻める側はチップなのでなかなか不思議な構図になる。
チップ側がソルの大技に当たったら大体おしまい。起き攻め通さなくても立ち回りからのダメージだけで終わる事が多い。のでゲージは大事に使おう。50%以上はとりあえずほしい。

・立ち回り
基本は地上で待ち。空中から攻めようとすると2HSとか6Pでマジレスされる。相手のダッシュには2Sと2P置きでちょっかい出してチップが飛んだら空投げとラインを上げることを意識。2Sとか足払いとかにBRとかBBが相性良かったりするのでたまに振ってパチンコ。ファフニールは技出されてたら基本発生負け、ダッシュしてたりボタン押すのが遅かったら当たるので全然置いていい。基本リターン勝ちできるので。


・転移
S転移とHS転移は空投げしましょう。読みでジャンプして転移してたら4HSか6HS。漏れてもJHSがなんとかしてくれることがあります。50%ゲージがあれば空投げからコンボしましょう。Dループのコンボができれば次の起き攻め通したら気絶。
空投げが難しいならブリッツ。単発ブリッツから3割は減ります。しっかりDループするならもっと減ります。
K転移黄色は強いので諦めてください。ゲージ25%吐かせたっていう心持ちで。

・スシスキヤキバンザイ
スシ
ガードして-1。ガードした後の最速足払いが遠Sに勝てるけど5Kにスカるしスキヤキへのディレイも効くので基本は手を出さないで逃げておいたほうが良さそう、相手の手癖読めたらなんやかんやしよう。

スキヤキ
ガードして-7。遠Sがノーキャンなら確定。バンザイされてたら負けです。

バンザイ
25Fの中段。ガードしたら2HSがカウンター。頑張って立って。気合いです。ガードできたらゲームが終わるので頑張って。根性論かよこいつ。


・γブレード
かっけえ技。小技で止められないファフニール。飛び道具貫通もする。発生保証もある。近くでガードしたら手を出さない。遠くならボタン押してもいいかもしれない。読みで前ジャンプ通せたらJDファフとかでお仕置き。黄色されてたらおしめえです。死を待て。

・αブレード
地上はガードできたら基本GVでいいです。派生黄色で逃げられるらしいけど。近かったら足払いで派生にカウンター狙えるけどボタン押すのが遅かったら相打ちすることがあるので気をつける。
空中は最低空でも-19なので走って遠S刺そう。

・JD
地対空で絶対落ちません。空投げして下さい。着地硬直が5あるのでガードできたら5P確定とか思ってたらα派生で誤魔化されます。ガードしてる時点で割と負けです。空投げして下さい。

・起き攻め
複合昇竜(HS以外のボタン押しっぱ+昇竜入力。表なら昇竜が出て裏ならFDが出る。)とブリッツで表裏は拒否。下段のガトリングが地味に限られてるので遠S2S等ガードしたら立っていい。ゲンロウは絶対咎めろ。
足払い暴れは読まれると差し替えされるので脳死で擦ることは駄目。
JS重ねは詐欺なので昇竜しない。読み合いのポイントはその次なので打つならそこ。
壁はりつきの起き攻めも複合昇竜でいいです。もちろん読まれたらオワなので真面目にガードもしよう。


・細かいところ
起き上がりが遅いキャラなので重ねは気をつける。
足払い<BRは近くないとダウン追い打ちになるので足払い<HSVVで徹底。HSVVも基本1ヒットだけなので追加入力も気をつける。

おわり。

BBTAG講座的なもの【リジェクトガード編】

 お久しぶりです。BBTAGほったらかして馬鹿みたいにギルティギアやってたらソルで王者に到達しました。隼です。
 なんでギルティオタクがこんなタイトルの記事書いてるの?ってなってると思います。僕もそう思ってます。



 まあ理由を話すと、先日ギルティ勢で最近BBTAG始めた!っていう方と話した際
「ルビージンのブログ読みました!BBTAGは入門講座みたいな物があまり見つからなくて参考になってます!続き書いてください!」みたいな話になったんですね。
 僕はチョロいオタクなので初対面の方にブログを見てもらえていた事が嬉しくて(チョロい)「せっかくだし適当に続き書くか…」ってなっただけですね。チョロい。


 キャラの話よりはシステムの話をしたほうがウケがよさそうな気がしたのでとりあえず今回はBBTAG特有のシステムであるリジェクトガードに関する説明を適当に書いていければいいかなと思います。
編とかつけたけど次回あるの?BBTAGのオタクに書いてもらったほうがよくない?

リジェクトガードとは?

どうやって出すの?

 ガード中に後ろの方向にレバーを倒しながらA+Dをするとリジェクトガードができます。

リジェクトガードをすると何が起きるの?

 ゲージ(画面下の「C」みたいな形してる方のゲージ)を1ゲージ使ってガード硬直を減らす+相手との距離を離す事が出来ます。

距離を離すだけ?

 遠距離の立ち回りが強いキャラなら気軽に立ち回りに戻ることができますし、相手が硬直の長い技を出していた場合、リジェクトガードから飛び道具(ルビーのガンブラスト)、突進技(明彦のコーク、美鶴のクードロア)、超必殺技(ヤンのバーニングゴールド、ジンの凍牙氷刃)等々で相手の攻撃の硬直に確定を取ることができます。


リジェクトから走って5Bからコンボへ。



リジェクト>超必殺技。突進、ビーム系の超必殺技をもったキャラを使うときには意識しておくといいかもしれないです。



美鶴のクードロアから。美鶴ユズリハ使ったことなくて雰囲気でコンボしてるのでたぶんコンボルート違います。


普通に強くね?

 もちろん攻撃側にもリジェクトガードに対する対策は存在します。



リジェクトガード対策

①小技での固め、ジャンプキャンセル可能技

 相手の攻撃の硬直に技を刺しているので、2A等の小技にガトリングを繋げられていた場合は確定が取れません。突進技などでは逆にガードされて確定をとられてしまうことがあります。
 UNIキャラはB攻撃からA攻撃、C攻撃からA攻撃などにガトリングを繋げることができるので特に注意が必要です。(別にUNIキャラ以外でもいます。直斗とか。)
 また、ジャンプキャンセル可能技にリジェクトしたときにジャンプされていた場合も基本的に確定は何もないです。


確定は取れず立ち回りに戻るだけに。(中遠距離の技が強く立ち回りの距離に戻ったほうが強いキャラもいるので一概に悪いとは言えません。)

②アシスト攻撃

 アシスト攻撃にリジェクトガードをするとアシストで出ているキャラが移動するだけなので操作中のキャラは自由に動くことができます。


アシストが出ている際のリジェクトガードは注意が必要です。

③投げ

 投げ中の移動はリジェクトガードによる強制移動を無視するので投げられてしまいます。


これなんでコンボ青くなってるの?わかんないけど重要なのそこじゃないしいっか!

④リバーサルアクション漏らさせ

 リジェクトガードの入力は「ガード中」+後ろ方向+A+Dです。ガードをしていない場合のA+Dはリバーサルアクションです。リジェクトガードをするつもりでA+Dを押した際に相手が攻撃をしていない場合、リバーサルアクションが出てしまい死にます。死んでる動画はツイッターにいっぱい乗ってると思います。最近の動画は明彦が赤くなりながらソニック‼フック‼ソニック‼フック‼って一生言ってます。

カウンター始動+バースト不可なのでリターン爆高です。自分のキャラ(タッグ)の高めのお仕置きは調べておきましょう!お前の動画のコンボ安くね?


 リジェクトガード関連のあれこれはこんなもんかなと思います。ゲージ1本あれば使えるので気軽に使って相手のリジェクトガード対策していない行動にお仕置きしてみましょう。


 なにか間違っている点等ありましたら伝えてください。なるはやで修正します。動画がわかりづらいとかはごめんなさい。もう一回撮る気はあまり無いです。おわり。

俺はルビージンを使い手なんだが

5/23日にルビージンでチャレンジャーに到達しました。最強。神の子ルビー。レゾナンス凍牙氷刃。氷砕重牙。キリも良いので自分用のメモも兼ねて簡単なルビージンの概要でも書こうかなって話です。雰囲気でBBTAGをやっているので上手い人から見たら鼻で笑われる内容になる未来が見えますがそんなことは気にしないでおきます。浅いので。

 

キャラ単体の性能の話

コンボに関してはまだまだ伸びる余地があると思うので特に書かないことにします。このキャラを使うときに覚えておきたいことだけつらつらと。

ルビー

前衛

裏にも判定がモリモリの5Bを振るだけで地上戦の8割が解決します。対空性能も高く空中技も強くて飛び道具も持っていて中段も持っている。 コマ投げ以外の全てを持った最強の女。

バージョンアップで弱体化だろうな…とか思ってたらガンブラストが全ての必殺技をキャンセルできるようになり、中央コンボの〆の状況がよくなってダメージも伸びました。唯一の弱体化点であるJC (中段)の発生鈍化も、ガンブラストキャンセルのおかげでリターンが上がったのでトントン。どうしてこうなった。

 

後衛

6アシ5アシは普通の性能なのであまり言うことはないです。4アシは発生、補正共に優れている全体でもトップクラスの性能。対空やグラ潰しなど何でもござれ。困ったら4アシを擦ろう。

 

ジン

前衛

5Bが刺し返しに優れていて火力もなかなかに高いです。地上戦で起きとして機能する技が2Cしかないので間合い管理がめんどくさかったりもします。

対空は逆ギレがかなり上まで届くのでこのゲームの中では落としやすい方ですが、スカッた時は悲惨なので気をつけて振りましょう。

バージョンアップで霧槍の不利フレームが短くなったので自分から攻め込むことがやりやすくなりました。わざわざ突っ込むことに意味があるかは謎ですが。

氷翔刹をコンボに組み込むと火力がモリモリ伸びますが最初は覚えなくてもいいです。覚えると一人で10000ダメージとか余裕で出せるので楽しくなってきます。

凍牙氷刃は相手の空ダ、球、アシスト見てから打てるようになるとたのしいです、削りダメージは少し減りましたがまだまだ使えるのでレゾナンス中には用法用量を守りつつ適度に擦りましょう。

 

後衛

5アシは普通の性能。6アシは発生が遅いもののゆっくり進みつつ3ヒットする球を出します。相手を動かす事に優れているのでとりあえず出しましょう。4アシはルビーと同じく発生の早い技です。強いので相手が近づいてきたらとりあえず出しましょう。勝てます。

 

連携

ルビー前、ジン後

バズソーチェンジ

みんなだいすきバズソーチェンジ。許すな。斜め上から攻撃判定の塊を落としつつライン上げて相手に触りに行けます。1番簡単なのでとりあえずこれ。

 

Bブラスト+5アシ

固め中にやったりダウン後にやったり。めくりになります。あたっていたらそのままコンボ、ガードされていたら連ガにならないように少し遅らせてサイポッドチェンジ。めくりです。どうして2回めくれるの?ハメか?

 

ジン前、ルビー後ろ

B氷翔剣チェンジ

ジンを後衛に下げたい時に使いましょう。残った球がルビーをサポートしてくれます。

 

B霧槍+6アシ

相手の起き上がりに合わせてB霧槍すると球がめくりであたってそこからコンボに行けます。コンボになるように当てるのが結構難しいのでやらなくてもいいです。

 

 

ロスコンボ(殺しきり用)

ルビー前、ジン後ろ

バズソー>Aブラスト>5アシ>クロコン発動>少し刻んでペタルダンス

多分もっと高いのはありますが簡単なので妥協してます。

 

ジン前、ルビー後ろ

中央

氷斬撃>5アシ>B霧槍追加>クロコン発動>4アシ>JC>氷斬撃チェンジ>2C>ペタルダンス

 

画面端

氷斬撃>4アシ>着地JC>氷斬撃>クロコン発動>4アシ>JC >氷斬撃チェンジ>2C>ペタルダンス

 

中央だと5アシ、画面端だと4アシにしましょう。クロコン発動後のコンボはほとんど同じなのでクロコン前とクロコン後で分けて覚えましょう。

 

対戦中やること

 基本的にルビー前、ジン後ろにしてルビーの立ち回りをジンのアシストでサポートしましょう。ダウン取れたらBブラスト+アシストで挟み込んでからサイポッドチェンジするかしないかの二択を迫りましょう。3回コンボできれば大体1人落とせます。

うまいようにいかなくてルビーが先に倒されてしまったらジンのレゾナンス凍牙氷刃で何とかしましょう。なんとかできちゃいます。暗転返しだけは気を付けましょう。2Cからキャンセルして出すと連ガなので安全に削るならこっちで。

オタクバー対はどちらも4アシ。ジンなら5アシでもいいですが補正の関係でダメージが結構減ります。

 

 

とりあえず今思いつくことはこれくらいですが、ふと思い出したり強い連携見つかったら適宜付け足していきます。本当にやるのかお前?ルビーとジン使ってる方でこれ書いとけとかあったら僕に教えてください。おわり。